Metode

Senest opdateret: July 15, 2026

Her beskrives, hvordan valgte oplysninger bliver til et skøn, og hvor modellen har begrænsninger.

1. Input

Modellen bruger de valgte CPU-, GPU-, spil-, opløsnings-, grafik- og hukommelsesoplysninger. Der foretages ingen skjult systemscanning eller kørsel af spillet.

2. Relative værdier

CPU- og GPU-modeller sammenlignes med interne relative værdier. De er ikke officielle producenttal og er ikke en universel rangliste.

3. Spilprofiler

Hvert spil har en forenklet CPU- og GPU-belastningsprofil. Opdateringer, nye grafiktilstande og drivere kan ændre den virkelige ydelse.

4. Opløsning og kvalitet

Belastningen skaleres med pixelmængde og grafikniveau. Højere opløsning øger typisk GPU-arbejdet, mens fysik og meget høje FPS-mål kan øge CPU-kravet.

5. Sandsynlig begrænsning

Værktøjet sammenligner CPU- og GPU-marginen i det valgte scenarie. En begrænsningsetiket er en forklaring af modellen, ikke et permanent bevis.

6. Verifikation

Gennemsnitlig FPS beskriver ikke al jævnhed. 1% low, billedtid, temperatur og shader-kompilering kan ændre oplevelsen. Bekræft vigtige konklusioner med en gentagelig test.