Metode
Senest opdateret: July 15, 2026
Her beskrives, hvordan valgte oplysninger bliver til et skøn, og hvor modellen har begrænsninger.
1. Input
Modellen bruger de valgte CPU-, GPU-, spil-, opløsnings-, grafik- og hukommelsesoplysninger. Der foretages ingen skjult systemscanning eller kørsel af spillet.
2. Relative værdier
CPU- og GPU-modeller sammenlignes med interne relative værdier. De er ikke officielle producenttal og er ikke en universel rangliste.
3. Spilprofiler
Hvert spil har en forenklet CPU- og GPU-belastningsprofil. Opdateringer, nye grafiktilstande og drivere kan ændre den virkelige ydelse.
4. Opløsning og kvalitet
Belastningen skaleres med pixelmængde og grafikniveau. Højere opløsning øger typisk GPU-arbejdet, mens fysik og meget høje FPS-mål kan øge CPU-kravet.
5. Sandsynlig begrænsning
Værktøjet sammenligner CPU- og GPU-marginen i det valgte scenarie. En begrænsningsetiket er en forklaring af modellen, ikke et permanent bevis.
6. Verifikation
Gennemsnitlig FPS beskriver ikke al jævnhed. 1% low, billedtid, temperatur og shader-kompilering kan ændre oplevelsen. Bekræft vigtige konklusioner med en gentagelig test.