Metod

Senast uppdaterad: July 15, 2026

Den här sidan förklarar hur valda uppgifter om hårdvara och spel omvandlas till en uppskattning och var modellens gränser går.

1. Indata

Modellen använder de val du gör i kalkylatorn: CPU, GPU, spel, upplösning, grafiknivå, minne och valfria prestandaalternativ. Ingen dold systemskanning eller spelkörning används.

2. Relativa hårdvaruvärden

CPU- och GPU-modeller jämförs med interna relativa värden. De är inte officiella tillverkarpoäng och ska inte ses som en universell ranking för alla program.

3. Spelprofiler

Varje spel representeras av en förenklad belastningsprofil för CPU och GPU. En sådan profil kan inte återskapa hela spelmotorn och kan påverkas av patchar, nya grafiklägen och drivrutiner.

4. Upplösning och kvalitet

Modellen skalar belastningen efter pixelmängd och grafiknivå. Högre upplösning ökar ofta GPU-arbetet, medan folktäthet, fysik och mycket höga FPS-mål kan öka CPU-kravet.

5. Begränsande komponent

Verktyget jämför den relativa CPU- och GPU-marginalen i just det valda scenariot. En etikett som CPU- eller GPU-begränsad är en förklaring av modellen, inte bevis på ett permanent flaskhalsproblem.

6. Osäkerhet och verifiering

Genomsnittlig FPS beskriver inte all jämnhet. 1% low, bildtid, temperatur, shaderkompilering och bakgrundslast kan ge en annan upplevelse. Kontrollera därför viktiga slutsatser med ett inbyggt benchmark eller en upprepningsbar scen.