Metod
Senast uppdaterad: July 15, 2026
Den här sidan förklarar hur valda uppgifter om hårdvara och spel omvandlas till en uppskattning och var modellens gränser går.
1. Indata
Modellen använder de val du gör i kalkylatorn: CPU, GPU, spel, upplösning, grafiknivå, minne och valfria prestandaalternativ. Ingen dold systemskanning eller spelkörning används.
2. Relativa hårdvaruvärden
CPU- och GPU-modeller jämförs med interna relativa värden. De är inte officiella tillverkarpoäng och ska inte ses som en universell ranking för alla program.
3. Spelprofiler
Varje spel representeras av en förenklad belastningsprofil för CPU och GPU. En sådan profil kan inte återskapa hela spelmotorn och kan påverkas av patchar, nya grafiklägen och drivrutiner.
4. Upplösning och kvalitet
Modellen skalar belastningen efter pixelmängd och grafiknivå. Högre upplösning ökar ofta GPU-arbetet, medan folktäthet, fysik och mycket höga FPS-mål kan öka CPU-kravet.
5. Begränsande komponent
Verktyget jämför den relativa CPU- och GPU-marginalen i just det valda scenariot. En etikett som CPU- eller GPU-begränsad är en förklaring av modellen, inte bevis på ett permanent flaskhalsproblem.
6. Osäkerhet och verifiering
Genomsnittlig FPS beskriver inte all jämnhet. 1% low, bildtid, temperatur, shaderkompilering och bakgrundslast kan ge en annan upplevelse. Kontrollera därför viktiga slutsatser med ett inbyggt benchmark eller en upprepningsbar scen.