Metode

Sist oppdatert: July 15, 2026

Denne siden forklarer hvordan valgte opplysninger blir til et estimat og hvor modellens grenser går.

1. Inndata

Modellen bruker CPU, GPU, spill, oppløsning, grafikknivå, minne og valgfri finjustering som du velger. Ingen skjult systemskanning eller kjøring av spillet brukes.

2. Relative maskinvareverdier

CPU- og GPU-modeller sammenlignes med interne relative verdier. De er ikke offisielle produsentpoeng og er ikke en universell rangering for alle arbeidsoppgaver.

3. Spillprofiler

Hvert spill representeres av en forenklet belastningsprofil for CPU og GPU. Oppdateringer, nye grafikkmoduser og drivere kan endre faktisk ytelse.

4. Oppløsning og kvalitet

Modellen skalerer belastningen etter antall piksler og grafikknivå. Høyere oppløsning øker ofte GPU-arbeidet, mens fysikk, folkemengder og svært høye FPS-mål kan øke CPU-kravet.

5. Sannsynlig begrensning

Verktøyet sammenligner marginen på CPU- og GPU-siden i det valgte scenarioet. En etikett som CPU- eller GPU-begrenset er en modellforklaring, ikke bevis på et permanent problem.

6. Kontroll i praksis

Gjennomsnittlig FPS beskriver ikke all jevnhet. 1% low, bildetid, temperatur og shader-kompilering kan gi en annen opplevelse. Bekreft viktige konklusjoner med en repeterbar test.